UX/UI디자인에 대해 잘 알지는 못하지만 막연히 배워보고 싶다, 알아보고 싶다는 생각이 들어 관련 도서부터 찾아보게 되었다. UX디자인 수업을 듣고 싶지만 들을 수 있을지 미지수인 상황에서 강의계획서에 있는 추천도서 중 가장 먼저 접하게 된 책은 존 야블론스키의 <UX/UI의 10가지 심리학 법칙> 이다.
제목에 충실하게, 말그대로 10가지 심리학 법칙에 입각하여 사용자 친화적 인터페이스를 디자인한 사례를 소개한 이 책은 UX/UI에 대해 문외한인 나에게 일종의 감을 주었다.
1. 제이콥의 법칙
사용자는 여러 사이트에서 대부분의 시간을 보낸다. 그래서 여러분의 사이트도 자신이 이미 알고 있는 다른 사이트들과 같은 방식으로 작동하길 원한다.
사용자는 자신에게 익숙한 제품을 통해 구축한 기대치를 그와 비슷해 보이는 다른 작품에도 투영한다.
기존의 멘탈 모델을 활용하면 사용자가 새 모델을 익히지 않아도 바로 작업에 돌입할 수 있는 뛰어난 사용자 경험이 완성된다.
변화를 꾀할 때는, 사용자에게 익숙한 모델을 한시적으로 이용할 권한을 부여해서 불협화음을 최소화하라.
멘탈 모델 부조화 사례: 스냅챗의 2018년 리디자인
2. 피츠의 법칙
대상에 도달하는 시간은 대상까지의 거리와 대상의 크기와 함수 관계에 있다.
터치 대상의 크기는 사용자가 정확하게 선택할 수 있을 정도로 충분히 커야 한다.
터치 대상 사이에 충분한 거리를 확보해야 한다.
터치 대상은 인터페이스상에서 쉽게 도달할 수 있는 영역에 배치해야 한다.
사례: 폼 텍스트 레이블, 폼 전송 버튼의 위치
3. 힉의 법칙
의사 결정에 걸리는 시간은 선택지의 개수와 복잡성과 비례해 늘어난다.
의사결정 시간이 반응 시간에 큰 영향을 받을 때는 선택지의 개수를 최소화하라.
인지 부하를 줄이려면 복잡한 작업을 잘게 나눠라.
추천 선택지를 강조해서 사용자의 부담을 줄여라.
신규 사용자의 인지 부하를 줄이려면 온보딩을 점진적으로 진행하라.
추상적이라고 느껴질 정도로 단순화하지 않도록 주의하라.
사례: TV리모콘의 인터페이스 단순화, 슬랙의 점진적인 온보딩 절차
4. 밀러의 법칙
보통 사람은 작업 기억에 7(+-2)개의 항목밖에 저장하지 못한다.
"마법의 숫자7"을 내세워서 불필요한 디자인 제약을 정당화하지 마라.
사용자가 쉽게 처리하고 이해하고 기억할 수 있게 콘텐츠 덩어리를 작게 나눠 정리하자.
단기 기억 용량은 사람에 따라, 그리고 기존 지식과 상황적 맥락에 따라 달라진다는 것을 기억하자.
사례: 덩어리화- 전화번호 구성 방식, 뉴스 헤드라인, 웹사이트
5. 포스텔의 법칙
자신이 행하는 일은 엄격하게, 남의 것을 받아들일 때는 너그럽게.
사용자가 어떤 동작이나 입력을 하든지 공감하는 태도로 유연하고 관대하게 대처해라.
인터페이스의 안전성과 접근성을 보장하되, 입력, 접근성, 성능 면에서 만반의 준비를 하자.
다양한 가능성에 대해 잘 예측하고 대비할수록 디자인 회복탄력성은 좋아진다.
사용자의 가변적인 입력을 수용해서 기계가 이해할 수 있는 방식으로 해석하라. 입력의 한계를 정의하고 사용자에게 명확한 피드백을 제공하라.
사례: 입력 폼(HCI 철학과 유사한 방식으로 )- 정보의 양을 보수적으로, 페이스아이디- 비밀번호 / ID없이 잠금해제 가능, '반응형 웹디자인', 아마존닷컴- 글꼴 크기 수정 적응
6. 피크엔드 법칙
인간은 경험 전체의 평균이나 합계가 아니라, 절정의 순간과 마지막 순간에 느낀 감정을 바탕으로 경험을 판단하는 경향이 있다.
사용자 여정 중 가장 강렬한 순간과 마지막 순간을 세심하게 신경 쓰자.
제품이 사용자에게 가장 큰 도움을 주는 순간, 혹은 가장 중요하게 여겨지는 순간, 가장 큰 즐거움을 주는 순간 등을 알아내라.
사람들은 긍정적인 순간보다 부정적인 순간을 더 생생하게 기억한다는 사실을 명심하자.
사례: 메일침프(Mailchimp), 우버 익스프레스 풀- 대기시간에 대한 거부감 해소,
여정지도 ( 렌즈 - 경험 - 통찰 )
7. 심미적 사용성 효과
사용자는 보기 좋은 디자인을 사용성이 더 뛰어난 디자인으로 인식한다.
보기 좋은 디자인은 인간의 뇌에 긍정적 반응을 일으켜서 사용자로 하여금 제품이나 서비스의 사용성이 뛰어나다는 생각이 들게 한다.
제품이나 서비스의 디자인이 보기 좋으면, 사용자는 사소한 사용성 문제에 비교적 관대해진다.
시각적으로 만족스러운 디자인은 사용성 문제를 가리고 사용성 테스트 중에 문제가 드러나는 것을 방해할 수 있다.
사례: 브라운 (Braun) -> 애플에 영향 (미니멀리즘의 미학)
8. 폰 레스토프 효과
비슷한 사물이 여러 개 있으면 그중에서 가장 차이가 나는 한 가지만 기억할 가능성이 크다.
중요한 정보나 핵심 동작은 시각적으로 눈에 띄게 하라.
시각적 요소를 강조할 때는 제한을 두어서, 각 요소 간 경쟁을 피하고 가장 중요한 항목이 광고로 오인되지 않게 하라.
특정 요소를 강조할 때 색상에만 의존하면 색맹이나 저시력인 사용자가 배제된다는 사실을 유념하라
움직임을 활용하여 대비를 전달할 때는 움직임에 민감한 사용자를 주의 깊게 고려하라.
사례: Dropbox- 추천하는 요금제 강조, 뉴스- 추천 콘텐츠 크기 키워 강조
9. 테슬러의 법칙
복잡성 보존의 법칙이라고도 알려진 테슬러의 법칙에 따르면, 모든 시스템에는 더 줄일 수 없는 일정 수준의 복잡성이 존재한다.
모든 프로세스에는 디자인 시 처리할 수 없는 기본적인 복잡성이 존재하므로, 시스템이나 사용자 중 한쪽이 감당해야 한다.
내재된 복잡성을 디자인과 개발 과정에서 처리하면 사용자의 부담을 최소로 줄일 수 있다.
추상적으로 느껴질 정도로 인터페이스를 단순화해서는 안된다.
사례: 메일- 보내는/받는 사람 필수. 그러나 맥락에 맞는 간단한 답변 몇 가지를 제안하는 스마트답장 기능도 있음., 유비쿼터스 결제 프로세스/ 애플 페이 - 결제 단순화, 주소 자동화 등. 아마존 고 - 매장을 나서면 아마존 고 앱 계정에서 자동 결제
10. 도허티 임계
컴퓨터와 사용자가 서로를 기다리지 않아도 되는 속도(0.4초 이내)로 인터렉션하면 생산성은 급격히 높아진다.
사용자의 주의가 분산되는 것을 막는 동시에 생산성도 향상시키려면 시스템 피드백을 0.4초 이내에 제공하라.
반응 시간을 개선하고 체감 대기 시간을 줄이려면 체감 성능을 활용하라.
애니메이션은 로딩이나 프로세싱이 진행되는 동안 사람들의 시선을 끄는 한 가지 방법이다.
설사 정확하지 않다고 해도 진행표시줄을 보여주면 사용자는 대기시간에 좀 더 관대해진다.
실제 작업이 훨씬 빨리 완료되더라도, 의도적으로 작업 완료를 늦게 알리면 체감 가치를 높이고 신뢰를 형성하는 데 도움이 되기도 한다.(페이스북 보안 점검 프로세스- 스캔이 철저하게 이루어진다는 신뢰 심어줌)
사례: 뼈대 화면, 블러 업, 진행표시줄, 인스타그램 - 게시가 완료되기 전 사진에 대한 댓글 표시(빠르게 반응하는 것처럼 보임)
11. 힘에는 책임이 따른다
기술이 인간의 마음에 영향을 끼치는 사례
간헐적이고 불규칙한 보상 - 행동 형성
무한 루프 ( 다음 콘텐츠 자동 로딩, 재생 등 ) - 사이트 체류 시간 증가
사회적 확증 - 좋아요, 긍정 댓글
기본 설정 - 사용자들이 잘 바꾸지 않음
방해 요소 제거 - 아마존 대시: 웹사이트나 앱 방문 없이 버튼눌러 자주 사용하는 제품 구매, 습관 형성
호혜성 - 보답심리로 체류시간 증가
다크패턴- 필요이상 구매, 불필요한 정보 공유 등 의도치 않은 행동 유도(ex. 재고 상태 표시)
"기술로 인한 윤리적 책임"이 중요하다. 기업의 목표와 최종 사용자인 인간의 목표는 대체로 일치하지 않으므로 디자이너가 이 둘을 연결하는 역할을 해야 한다. 그 방법들은 다음과 같다.
행복 경로를 뛰어넘어 생각하라.
다양한 팀 구성원과 사고방식을 가져라.
데이터 너머를 보라.
사람들의 삶에 긍정적인 영향을 미치도록 사용자와 대화를 나누고 정성적 피드백을 얻으며 책임감 있게 디자인 업무를 수행해야 한다.
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